10.8.1
LE CONTRE D'APPEL
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Suite à l'ouverture à 2![]()
Nous aurions pu en parler avant, mais cette enchère particulière trouve également sa place après toutes les enchères au niveau de 1 en couleur. Contrer une enchère adversaire n'a pas le même sens selon les enchères qui ont eu lieu, ou n'ont pas eu lieu, autour de la table. D'emblée, le contre le plus fréquent consiste. Voici comment se fractionnent les diverses possibilités.
a) Mon adversaire de droite est le seul à avoir dit autre chose que passe
b) les deux adversaires ont annoncé
aa) la même couleur
bb) deux couleurs différentes
cc) une couleur et 1SA
c) les trois autres joueurs ont fait une enchère autre que passe
d) mon adversaire de gauche est le seul à avoir fait une enchère autre que passe.
a) Mon adversaire de droite est le seul à avoir dit autre chose que passe :
Contre ici indique une main d'ouverture, et, en principe, une main tricolore avec courte dans la couleur adversaire. Par exemple, je contrerai mon adversaire de droite avec x ADVx Axxx Rxxx s'il ouvre les enchères d'1|
1) |
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2) |
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3) |
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On aura pris garde au deuxième cas. Il se rapporte à la main de 16 points et plus contenant un unicolore de rang supérieur à l'ouverture adversaire. On ne peut plus, alors, faire une surenchère puisque celle-ci indiquerait un maximum de 15 points. Il faut contrer et redemander, si c'est opportun, l'unicolore. Notons que le traitement moderne préfère une surenchère au niveau de 1 selon un écart de 8 à 16, voire de 7 à 16. Dans cette perspective, le contre suivi d'une redemande dans la couleur se fera avec 17 points et plus. Il faut aussi préciser le traitement différent en ce qui concerne une couleur de rang inférieur à l'ouverture adversaire. Une surenchère ici se ferait avec une main de 13-16 (certains experts préfèrent un écart de 13 à 17). Il suit qu'avec une main de 17 points et plus contenant un unicolore inférieur à l'ouverture adversaire (ou alors, de 18 et plus, si la surenchère est de 13-17), on contre d'abord, quitte à redemander la couleur si on le juge opportun. En d'autres termes, ce contre se fait dans la même situation que celui du contre d'appel standard, montrant une main d'ouverture tricolore dont la courte est la couleur annoncée par l'adversaire. Au total, cela ne pose pas de problème, le contreur, dans le cas de l'unicolore, ayant une des trois autres couleurs et une forte main.
On notera qu'à vulnérabilité favorable, et même simplement non vulnérable à non vulnérable, le contre d'appel peut se faire avec moins de points. Les Américains appellent cela le "low power double", soit une main d'une dizaine de points, mais dont le caractère tricolore est net : (4441) ou (5440).
Avec une main carrée de 16-18, et l'arrêt dans l'adversaire, j'annoncerai 1SA; si la main contient 19-20 points, je contrerai d'abord, puis j'annoncerai SA. Une variante : certains préfèrent annoncer directement 1SA avec 16-19 plutôt que 16-18. On rencontre aussi passablement de surenchères de 1SA avec 15-18.
b) Les deux adversaires ont annoncé
aa) la même couleur : contre indique substantiellement le même type de main qu'en a), sauf que la main devrait être nettement tricolore, le risque de trouver une main plus faible en face s'avérant un peu plus considérable du fait que les deux adversaires ont parlé.
bb) deux couleurs différentes : contre montre les deux autres couleurs, en principe 5-5. je veux compétitionner. On peut jouer aussi les cuebids Astro : contre indique (54) dans les autres couleurs, alors que 1SA montre 5-5; le cuebid de la plus basse des couleurs adversaires implique que vous avez six cartes dans la plus basse des deux autres couleurs et quatre dans l'autre, et inversement le cuebid de la plus haute des couleurs adversaires : six cartes dans la plus haute des deux autres couleurs, et quatre cartes dans la plus basse.
cc) une couleur et SA : d'une manière générale, les mêmes principes qu'en aa), sauf qu'il faut ici se montrer plus prudent, puisque la main qui a répondu 1SA a nié un fit avec son partenaire, ce qui diminue d'autant les chances d'un fit de qualité avec mon partenaire. De plus, le répondant à 1SA peut posséder une belle couleur plus basse que celle de son partenaire.
c) Les trois autres joueurs ont annoncé : si les adversaires ont annoncé la même couleur, mon contre indique que je possède les deux couleurs restantes; si les trois couleurs ont été annoncées, j'indique en contrant : des points, un petit fit, et la quatrième couleur à cinq cartes.
d) Mon adversaire de gauche est le seul à avoir annoncé : nous sommes ici dans le cas du réveil, auquel un chapitre est consacré. Je vous y réfère.
Testons maintenant notre aptitude à utiliser le contre d'appel... ou une autre enchère qui lui serait préférable ­ à vous de juger. Votre adversaire de droite ouvre les enchères à 1
. Que faites-vous avec les mains suivantes ?
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1) |
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RD96 |
2) |
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65 |
3) |
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AD4 |
4) |
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AR4 |
5) |
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A5 |
6) |
54 |
1) Cas classique. Vous contrez
2) il faut absolument passer. Si votre adversaire de gauche passe, comme c'est bien possible, votre partenaire se demandera où sont les points, et surtout où sont les coeurs. Il se dira que c'est assez bizarre que votre adversaire de gauche n'a même pas six points pour répondre. Il conclura qu'il est probable que votre passe était une trappe. Il contrera donc ... et vous convertirez son contre d'appel en contre de pénalité en passant ­ comme il s'y attend
3) le croiriez-vous ? vous passez encore. Vous n'avez que trois cartes dans chacune des autres couleurs; votre plus longue couleur est celle qu'ils ont annoncée. Car si la main leur appartient, ils ne vous mettront jamais tant de points (il faut qu'ils jouent les statistiques ... ); si, au contraire, la main appartient à votre paire, votre partenaire réveillera les enchères. En d'autres mots, votre partenaire devra protéger votre main (encore une fois, voir le chapitre sur l'enchère de réveil)
4) vous y avez pensé probablement : pourquoi pas une surenchère à 1SA ? En effet, il n'y a pas de manière plus simple et plus efficace de décrire votre main et de trouver le meilleur contrat
5) libérez-vous de la tentation d'une surenchère à
. Votre main est trop forte. Vous avez presque une manche à vous seul. Commencez par contrer
6) Voilà la main où il convient de surenchérir, non de contrer : la surenchère au niveau de 2 suppose une main de 13 à 17 (certains préfèrent de 13 à 16) avec une belle couleur cinquième. 2
.
RÉPONSES AU CONTRE D'APPEL
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1) |
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2) |
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3) |
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4) |
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5) |
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6) |
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1) Voici la main typique pour une réponse de 2SA : vous êtes sur le bord de la manche devant une main d'ouverture chez votre vis-à-vis; votre main est carrée avec un arrêt et demi
2) n'allez pas passer ! Les yeux de votre partenaire deviendront des rayons laser qui vous consumeront. Suivront peut-être des paroles non publiables comportant certains éléments en rapport avec la sacristie. Qu'annoncer ? 1
semble le moins mauvais choix. En effet, 1 en majeure tendrait à indiquer quatre cartes (bien que vous puissiez avoir un bris 3325)
3) c'est cette fois-ci qu'il convient de passer. Vous transformez le contre d'appel de votre partenaire en pénalité. Ils vont y goûter
4) le double saut dans une couleur décrit une main avec une couleur sixième et peu de points (disons 5 à 7) : 3
5) 2
. Vous montrez la possession de quatre ou cinq piques et une main de 9-11 points (postulant un fit à
)
6) le cuebid décrit votre main. Vous avez au moins 12 points sans l'arrêt. Il s'agit maintenant, en prenant votre temps s'il le faut, de trouver la meilleure manche (ou le meilleur chelem). 3SA au lieu du cuebid n'est pas absurde; il reste qu'il ne permet pas d'investiguer la possibilité d'un fit à coeur.
Le tableau suivant résume les significations des contres :
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SITUATION |
L'adversaire de droite est le seul à avoir dit autre chose que passe |
Les deux adversaires ont annoncé |
Les trois autres joueurs ont annoncé |
Seul mon adversaire de gauche a annoncé autre chose que passe |
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CONTRE = |
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la même couleur :
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deux couleurs différentes :
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une couleur et sans atout :
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