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Règlements Novice O Rama 2012

  1. Sanction et classification
  2. Règles du jeu
  3. Document exigés
  4. Organisation des parties
  5. Couleurs des équipes
  6. Dispositions diverses
  7. Juridiction du Comité de Direction

1.00Sanction et classification
1.01 Ce tournoi est sanctionné par Hockey Québec et seules les équipes affiliées à l'une des branches de l'A.C.H. ou tout autre organisme reconnu par cette dernière peuvent y participer.
1.02 Le système de classification de Hockey Québec est en vigueur.

Table des Matières

2.00 Règles du jeu
2.01 Les règlements de l'A.C.H. et de Hockey Québec seront en vigueur.
2.02 Dans l’éventualité d’une tempête, une partie pourra être reprise. Pour que cette condition soit appliquées, les routes devront être FERMÉES par le MINISTÈRE DES TRANSPORT DU QUÉBEC et ou, après entente avec les entraîneurs impliquer et le comité organisateur du tournoi Novice O Rama. Cependant le Comité organisateur se réserve le droit de statuer, les décisions prises par ce comité seront finales et sans appel.

Table des Matières

3.00 Documents exigés
3.01 Pour les équipes des régions informatisées (14 sur 14 régions au Québec), le tournoi demandera :
Un permis de tournoi (Travel Permit) émis par la section ou l'association dont l'équipe est membre; le tournoi devra remettre un exemplaire de ce permis avec son rapport de tournoi ;
Un calendrier des parties de la ligue où elle joue habituellement ;
Formule d'enregistrement des membres d'une équipe approuvée par un registraire de région, de zone ou de ligue;
Formule d'inscription de tournoi (T-112) informatisée générée par le système informatique d'où provient l'équipe approuvée par un registraire de région, de zone ou de ligue et signée par tous les joueurs(euses);
Les feuilles de pointage de cinq (5) dernières parties de l'équipe ;
À défaut de produire l'un ou l'autre de ces documents pourra amener à l'exclusion de ladite équipe du tournoi après étude de cas avec le responsable des tournois de la région concernée (ou son représentant).

Table des Matières

4.00 Organisation des parties
4.01 Les équipes participantes dans les classes " A ", "B" et "C" joueront un minimum de deux (2) parties ans un tournoi gagnant\perdant. Les équipes M.A.H.G. 2 et M.A.H.G 1 joueront un maximum de 2 parties.
4.02 Avant chaque partie, chaque joueur doit signer la feuille Ad Hoc ou une liste préparée à cette fin.
4.03 Le temps réglementaire pour les parties régulières Novice A, B & C sera:
Période de réchauffement 3 Min.
1ère période 10 minutes temps arrêté
2e période 10 minutes temps arrêté
3e période 12 minutes temps arrêté
Notes: Il y aura dix (10) minutes de repos entre la 2e et 3e période (re surfaçage de la glace).
Le temps réglementaire pour les parties régulières M.A.H.G. 1 & 2 sera :
Période de réchauffement 3 Min.
1ère période 15 minutes temps continu
2e période 15 minutes temps continu
3e période 15 minutes temps continu
Notes: Avec signal de changement aux 3 minutes.
4.04 Dès qu’il y a aura différence de sept (7) points après la deuxième période, la joute prend immédiatement fin.
4.05 La période d'arrêt de trente (30) secondes demandée par les entraîneurs n'est pas autorisée. Sauf pour les demi-finales et Finales ou nous autorisons le temps d’arrêt.
4.06 Réglementation de surtemps
9.7.1 Périodes de surtemps
Pour tous les tournois et festivals sanctionnés par Hockey Québec
après l'application des règles de la formule Franc Jeu lorsque les
matchs sont à finir, en cas d'égalité après les trois périodes de jeu
règlementaires, il y aura période de surtemps selon le mode suivant :
A. Une seule période supplémentaire de cinq minutes à temps arrêté,
avec un alignement de quatre joueurs par équipe plus un gardien de
but, à l'exception des joueurs punis qui doivent servir leur punition et
de l'application des règles de la formule Franc Jeu. Le premier but
marqué met fin au match.
B. Après cette période de surtemps de cinq minutes, si l'égalité
persiste, il y aura fusillade telle que stipulée à l'article 9.7.2.
C. Aucune période de surtemps n'est permise dans les tournois à la
ronde.
D. L'équipe qui perd son franc doit jouer les 5 minutes à 4-3, aucun joueur au banc des punitions.
9.7.2 Fusillade
A. Après chaque match de tournoi et festival, s'il y a égalité entre les
deux équipes, l'officiel demande à l'entraîneur de désigner trois
joueurs pour la première ronde, de la fusillade. Advenant encore une
égalité après cette première ronde, l'entraîneur désignera un à la fois
les joueurs qui participeront à la fusillade. Tous les joueurs, à
l'exception du gardien de but, devront participer à la fusillade avant
qu'un joueur ne revienne une deuxième fois.
B. Un joueur qui se trouvait au banc des punitions à la fin de la période
de surtemps est admissible à participer à la fusillade.
C. La fusillade se déroulera de la façon suivante :
i) L'équipe qui reçoit a le choix de déterminer si elle débutera ou non
la fusillade.
ii) Après que le choix est fait, l'équipe désignée envoie son premier
joueur qui tente de déjouer le gardien de but adverse. Ensuite le
premier joueur de l'autre équipe fait de même, et ainsi de suite
jusqu'à ce que les trois joueurs de chaque équipe aient effectué
une ronde complète.
iii) Le choix de l'entraîneur ne représente pas l'ordre dans lequel les
joueurs doivent se présenter au centre de la glace pour effectuer
leur lancer.
iv) Les règles de jeu des tirs de punition s'appliquent.
v) Les lancers se font à tour de rôle et aucun tir simultané sur chacun
des deux gardiens de buts n'est accepté.
vi) L'équipe ayant marqué le plus de buts dans cette ronde complète
est proclamée gagnante.
D. Lorsqu'un deuxième ou un troisième tour devient nécessaire pour
briser l'égalité, l'ordre de passage des joueurs est laissé à la
discrétion de l'entraîneur et peut ne pas respecter l'ordre du premier
tour. Ainsi, à chaque tour, tous les joueurs qui terminent le match
devront participer à la fusillade avant qu'un joueur ne revienne une
autre fois.

Le match prend fin quand l'égalité est brisée, après qu'un joueur de
chaque équipe ait effectué un tir vers le but.
Exception
Lors des matchs de semi-finale et de finale de chaque tournoi
sanctionné par Hockey Québec, après l'application des règles de la
formule Franc Jeu, en cas d'égalité après les trois périodes de jeu
réglementaire, il y aura période de surtemps selon le mode suivant :
A. Une seule période supplémentaire de dix minutes à temps arrêté
avec un alignement de quatre joueurs par équipe plus un gardien de
but à l'exception des joueurs punis qui doivent servir leur punition et
de l'application des règles de la formule Franc Jeu. Le premier but
marqué met fin au match.
B. Après cette période de surtemps de dix minutes, si l'égalité persiste,
il y aura fusillade, tel que stipulé à l'article 9.7.2


5.00 Couleurs des équipes
5.01 Dans le cas ou les deux équipes en présence auraient une couleur de gilet identique, l'équipe visiteur devra, pour la partie, revêtir des gilets de couleurs différentes (pouvant être fourni par le Novice-O-Rama). Pour les novices, cette décision sera faite par tirage au sort.

Table des Matières

6.00 Dispositions diverses
6.01 Tout joueur et membre d'une équipe ayant une conduite personnelle préjudiciable sera expulsé du tournoi.
6.02 Toute équipe sera tenue responsable de tout dommage causé par l'un de ses membres aux installations et équipements utilisés lors du tournoi.
6.03 Le soigneur de l'équipe, les secouristes ou toute autre personne mandatée par le tournoi seront les seules personnes autorisées à intervenir sur la patinoire lors de blessures aux joueurs. Le soigneur de l'équipe devra être la première personne à intervenir.
6.04 La direction du tournoi n'assume aucune responsabilité pour des blessures pouvant survenir aux joueurs, aux responsables d'équipe ou à leurs supporteurs.
6.05 Les membres des équipes devront avoir en leur possession leur carte d'assurance maladie en plus d'une carte d'identification, en cas d'urgence. Le tournoi s’engage à ne pas payer aucun frais d’hôpital, de médecin, de transport ambulancier ou d’honoraires professionnels à tout joueur ou entraîneur ayant subi une blessure pendant le Tournoi.
6.06 A chacune des parties, les joueurs et leurs entraîneurs devront se présenter à l'aréna, au moins une heure avant le début de la partie. En même temps, le gérant devra se présenter au bureau de l'accueil et de l'enregistrement.
6.07 Seuls les joueurs enregistrés, les responsables de l'équipe et les officiels du tournoi auront accès aux chambres des joueurs, et pour les catégories M.A.H.G. 1 & 2 un seul parent par joueur sera autorisé (Dans le but de prévenir des accidents un nombre maximal de parents pourra être imposé par le comité organisateur du tournoi).
6.08 Sauf pour les finales, les équipes devront libérer les vestiaires au plus tard quinze(15) minutes après leur match.
6.09 Si un litige survient relativement à un règlement et qu'une ou plusieurs équipes sont impliquées, seul l'entraîneur et le gérant de ou des équipes concernées seront admis à discuter du litige avec les registraires du tournoi.

Table des Matières

7.00 Juridiction du Comité de Direction
7.01 Le Comité organisateur se réserve le droit de statuer en regard de toute manière non couverte par le présent document. Les décisions prises par ce comité seront finales et sans appel.
7.02 Aucune sollicitation sous toutes ses formes n'est permise dans l'aréna, sauf sur approbation des membres du Comité de Direction.

Table des Matières

BON TOURNOI À TOUS
RAPPELEZ-VOUS, CE N'EST QU'UN JEU!

   
 
 

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